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아두이노, 게이너, 프로세싱 등 새로운 도구가 속속 등장하고 오픈소스 하드웨어 문화가 확산되면서 원하는 하드웨어를 쉽게 만들 수 있는 환경이 조성되고 있다.
저는 몇 년 전에 모회사에서 엔지니어로 일했습니다. 원래는 제가 직접 만드는 것을 좋아해서 동료들과 함께 만든 제품들이 세상에 알려졌고, 많은 사람들이 사용할 수 있어서 매우 즐거웠습니다. 하지만, 제가 이것을 계속하면서 제 일에 자꾸 부딪히는 현실을 보는 것은 별로 즐겁지 않았습니다. 대기업 입장에서는 제품을 대량생산해 원가를 낮춰 많은 사람이 구매할 수 있는 가격으로 판매하는 것이 기본 생산원칙이다. 이 원칙을 고수하려면 사람들이 찾고 있는 제품을 만들어야 할 뿐만 아니라 불필요한 여러 가지 기능을 추가해야 합니다. 이런 식으로 만들어진 제품은 결과적으로 가격에 비해 성능이 좋지만 너무 복잡해진다.

이와 같은 대표적인 사례가 휴대폰일 것이다. with OO function과 같은 문구가 적힌 휴대전화에는 대형 LCD, DMB, 인터넷 브라우저, GPS, 음악 재생, 게임, 그리고 컴퓨터에 버금가는 다른 기능들을 포함하고 있으며, OOO라고 불리는 생소한 기능도 있다. 이런 제품을 한 달에 수만 원씩 내면 살 수 있어요! 이것은 10년 전에는 상상도 할 수 없었던 것이다. 하지만, 여러분이 휴대폰을 사고 두꺼운 사용 설명서를 손에 들고 있는 순간, 여러분은 내가 이 기능을 다 사용할까라고 생각할 것입니다.
당신이 원하는 기능만 갖춘 휴대폰을 살 수 있다면 어떨까요? 옷이나 신발 커스터마이징 등 원하는 크기, 색깔, 모양에 불필요한 기능 없이 필요한 기능만 갖춘 나만의 휴대전화를 갖는 것이 꿈일 뿐일까. 유명 제품 디자이너가 만든 휴대전화라 해도 겉모습과 인터페이스 디자인만 다를 뿐 나머지는 일반 휴대전화와 비슷하다. 휴대폰이라는 기기가 너무 복잡해 유능한 제품 디자이너도 손댈 부분이 거의 없기 때문이다.

이런 제품에 이상이 생기면 원인을 찾아 수리하기가 거의 불가능하다. 마차로 돌아가지 않더라도 구식 자동차의 보닛(후드)을 열면 전문가가 아니더라도 문제가 대충 드러난다. 다만 이런 완전 기능 제품의 케이스가 강제로 열리면 원상 복귀가 어렵고, 깨져 잘 열리지 않더라도 작은 전자 부품이 가득 든 블랙박스가 보이면 더 이상 할 수 있는 일이 없다. 이 단계에 이르면 고치기 위해 거액을 지불해야 하거나 버려야 한다. 매일 사용하는 것이 많지만 친숙하지 않다고 느끼는 것은 나만의 생각이 아닐 것이다.
그래도 최근에는 직접 제품을 만드는 사람이 많아진 것 같다. 당초 전문가의 영역이었던 하드웨어 생산이 오픈소스 하드웨어를 통해 쉬워진 것도 이유가 될 수 있다. 하드웨어를 만지기 시작할 때 가장 먼저 수행하는 작업은 하드웨어로 스케치하는 것입니다.

 

새로운 것을 만들고 싶을 때는 언제든지 신속하게 프로토타입을 만드는 것이 좋습니다. 계획을 짜서 종이로 설계한 뒤 계획을 세우는 것이 정통적인 방법이라고 생각할 수도 있지만, 아무것도 보이지 않는 단계에서 완성품을 상상하는 것은 쉬운 일이 아니다(적어도 할 수 없다). 이 경우 어디서부터 시작해야 합니까? 전자 회로나 소프트웨어 없이 낙서 같은 스케치부터 시작해 보는 건 어떨까요? 스케치는 시간이 많이 걸리지 않기 때문에 아이디어를 그리기가 쉽습니다. 펼쳐지는 스케치를 보면 생각만 해도 애매했던 부분들이 세밀하게 배열돼 있다. 생각보다 재미있어 보일 때도 있을 것이고, 전혀 그렇지 않을 때도 있을 것이다. 하지만 어떤 아이디어가 여러분이 생각하는 것보다 더 재미있게 보이지 않더라도 낙담하지 마세요. 많은 시간을 투자하지 않고 그린 스케치였으니, 다시 새로운 스케치를 할 수 있습니다.

짧은 시간에 그린 스케치가 있다면 첨부파일이 전개되기 전에 냉정한 판단을 한 후 포기할 수 있다. 하지만, 여러분은 노력해서 그린 스케치를 포기할 수 없을 거예요. 재미는 없지만 고집스럽게 뭉쳐 계획한 대로 만들었습니다. 결과는 정말 재미없나요? 이것은 최악의 경우이다. 하지만 스케치부터 시작하면 이런 재앙을 피할 수 있습니다.
벤 프라이와 케이시 리스가 개발한 오픈 소스 프로그래밍 언어인 프로세스에서 프로그램 파일은 스케치라고 불린다. 이 부분은 제가 처음 가공을 시도했을 때 가장 큰 반향을 일으켰던 부분입니다. 우리가 프로그래밍 또는 소프트웨어 개발이라고 말할 때, 여러분은 디자인이라는 단어를 생각하게 됩니다. 디자인은 말만 들어도 부담스러워 다가가기 어렵지만, 스케치라면 훨씬 덜 부담스럽지 않을까. 가공 등 도구가 등장하면서 스케치로 손쉽게 시제품을 만들어 다양한 시도를 할 수 있게 됐다.

하드웨어는요? 일본에서는 예로부터 마이크로컨트롤러를 이용한 전자공학이 개발되어 왔으며, 이에 관한 다양한 잡지와 서적이 출판되었다. 하지만, 전자제품 + 마이크로컨트롤러의 결합은 일반 대중들에게 어려운 장벽임이 분명하다. 전자공학에 관해서는 대개 땜질을 생각한다. 중고교 과학 시간에 누구나 납땜 경험이 있을 수 있지만 납땜은 부품을 고정하는 이미지가 강하기 때문에 하드웨어 스케치 개념을 이해하기 어렵다.
그리고 마이크로컨트롤러의 사용 또한 컴퓨터 프로그래밍에 비해 상당히 번거롭다. 필요한 개발 키트나 부품만 구입하고 개발 환경 자체를 구축하려면 시간이 많이 걸린다. 다음 단계는 사용하려는 마이크로컨트롤러의 기능을 이해하는 것입니다. 그 어느 때보다 발전된 오늘날의 마이크로컨트롤러는 복잡한 고급 기능을 많이 갖추고 있습니다. 인터넷을 통해 마이크로컨트롤러 매뉴얼을 다운로드하면 수백 페이지가 넘는데, 한 사람만 혼동하는 것이 아닙니다. 필요한 프로그램을 찾아 다운로드하면 바로 시작할 수 있는 소프트웨어와 달리 마이크로컨트롤러는 준비 단계가 상당히 길고 복잡하다.

최근에는 아두이노와 같은 하드웨어 스케치에 사용할 수 있는 다양한 하드웨어 툴킷이 있다. 이 툴킷들은 전자제품이나 프로그래밍에 대한 경험은 없지만, 재미있는 것을 만들고 싶다고 말하는 사람들을 겨냥한 것이다. 그들은 종종 무료로 소프트웨어를 제공하므로 누구나 쉽게 시작할 수 있다. 그리고 전자 부품 중에서는 납땜 없이 회로를 만들거나 교체하거나 재활용하는 데 사용할 수 있는 많은 부품도 널리 사용되고 있다.

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